miércoles, 27 de enero de 2010

-SESIÓN 6- METODOLOGIAS DE LA INTERFAZ


Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.

Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.


Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.

El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos.

La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.

Es la parte gráfica, la parte que el usuario va a ver y con la que va a interactuar, por lo mismo debe ser sencilla y fácil de usar, aparte de agradable a la vista, para que así la persona que va a utilizar el programa o la página o cualquier cosa no tenga problemas con esto.


Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario.

Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.

lunes, 25 de enero de 2010

. SESIÓN 5 . cambio de interfaz iTunes







La interfaz de iTunes es sencilla y muy fácil de utilizar. Contiene multiples opciones que permiten hasta comprar música si estas conectado a internet y tienes una cuenta activada.

Utilizo mucho este programa porque la mayor parte de las veces que uso la computadora pongo música.

Al principio usaba el reproductor de Windows Media, con el cual nunca tuve problemas, es incluso más sencillo que el iTunes, lo malo es que fallaba en ocasiones por la compatibilidad de videos o canciones y en mi punto de vista era muy manual. En cambio iTunes tiene más opciones para facilitar su uso, siempre y cuando sepas cuales son.

Después de dejar de usar el reproductor de Windows me costó algo de trabajo acostumbrarme a iTunes porque no sabía en donde estaban algunas cosas o como grabar aparte de que no se podía customizar como el anterior, su ambientación es muy simple a la vista, hace parecer que puedes usarlo desde la primera vez, aunque no sea así, cuesta trabajo acostumbrarse a nuevas interfaces.

La interfaz de iTunes que siempre uso:


Creo que es la más sencilla para empezar porque fue la que más me acomodó al escogerla y también porque la uso casi diario y me acostumbré a ella.
Puedo identificar la canción o el grupo que quiero porque está por orden alfabético y por las imágenes de los discos.

La nueva interfaz:


Con esta nueva interfaz se me complica más todo, más que nada porque me da flojera ver tantas letras y todo amontonado.
Sé que si lo sigo usando como suelo hacerlo, aunque no me den muchas ganas, va a llegar un punto en el que me voy a sentir cómoda y va a ser más fácil encontrar lo que busco.

En mi punto de vista respecto al tema, creo que todos tenemos que ir cambiando, no siempre hacer lo mismo, o utilizar lo mismo, eso crearía una rutina, lo cual es muy aburrido y cuando tengamos la necesidad de cambiar a algo mejor no vamos a poder porque ya nos acostumbramos.


"Tal vez sea la propia simplicidad del asunto lo que nos conduce al error.
-Edgar A. Poe

viernes, 22 de enero de 2010

:: NAVEGADORES más IMPORTANTES ::







Con la llegada de CHROME el usuario final tiene una opción más para elegir entre el amplio abanico de programas para navegar por la Web. Aunque por tradición, pereza o falta de conocimientos los usuarios prefieran el navegador que lleva instalado su sistema operativo (Explorer en Windows, Safari en Mac OS X, Firefox y otros en Linux) desde hace tiempo es habitual instalar alternativas, probarlas y cambiarse de navegador al que más convenga.

Chrome permite guardar los datos ya existentes de otros navegadores, así como los favoritos.

Uno de los aspectos más novedosos de Chrome es que cada pestaña en que se está navegando no depende de las otras, así es que si una de ellas falla no afectará al resto ni al navegador principal.

Alabanzas hacia Chrome – Miguel de Icaza, desarrollador de software libre más conocido por los proyectos 
GNOME y MONO, está enamorado decómo está programado«El código de Chrome es bello, elegante, sucinto, muy en el espíritu de Kernighan y Ritchie». La web del proyecto, para programadores, se llama Chromium.

Los navegadores web más populares:

-Chrome
-Internet Explorer
-Firefox
-Safari
-Opera
-Konqueror

Chrome:
-Es muy rápido y consume poca memoria.
-Interfaz simple y minimalista.
-Se pueden hacer varias cosas a la vez y si una página web se rompe no afecta a las demás.

Firefox:
-Gran cantidad de extensiones y plug-ins.
-Es uno de los navegadores más respetuosos de la web.
-Multiplataforma, sirve para cualquier sistema operativo.

Internet Explorer:
-Es el más difundido, todas las web funcionan correctamente con él.
-Integración con windows.
-Componentes Active X.

Hay lectores interesados en la comparación de Chrome con otros navegadores web además de Firefox y Explorer, como pueden ser SafariOperaKonqueror oFlock. Hay que tener en cuenta que la lista de navegadores web es inmensa: un resumen de la la Wikipedia recoge más de 30; cada uno tiene sus ventajas y desventajas, aparte de las percepciones subjetivas de cada usuario. El objetivo del artículo era simplemente comparar el nuevo navegador de Google con los dos navegadores más relevantes del mercado, que en estos momentos son Explorer y Firefox.



viernes, 15 de enero de 2010

Illustrator . Usuarios de interfaz



-Usuario de interfaz

Un usuario de interfaz no sólo pretende escuchar y ver lo que el programa le está mostrando, también quiere interactuar con él, puede ser por medio de sus herramientas.
 
El usuario también quiere hacer cosas que le agraden y en las que demuestre lo que le gusta.

Normalmente el usuario utiliza el mouse para acceder a herramientas o menús, el click para seleccionar lo que necesita, toda esta información que él le está mandando a la máquina se le llama "input", lo que viene después de esto (de haber buscado, movido, seleccionado) se le llama "output", la respuesta del programa.

La interfaz de este programa es fácil de usar, el usuario puede avanzar en su trabajo sin ninguna dificultad, aún no sabiendo sobre él puedes aprender de manera sencilla investigando, debido a que los botones no son difícil de interpretar. Aún así, lo mejor sería tener conocimientos previos en este tipo de softwares para evitar contratiempos.

Algunos elementos "input" son el teclado, mouse, micrófono, entre otros...
En Illustrator serían las herramientas para poder dibujar, trazar y crear lo que necesitemos.
Algunos hardwares "output" pueden ser los audífonos, el monitor, impresora, etc.



Los controles son los elementos del programa que usas para programar las preferencias o hacer elecciones, algunos de estos controles incluyen los menús, barras de desplazamiento y los botones.


-Los modelos

Introducción: Modelos para facilitar al usuario la utilización del programa.

Usuario: El modo en que el usuario interactúa con el programa, el usuario puede acomodar los elementos de illustrator de acuerdo a su gusto y comodidad.

Diseñador: Identifica como los objetos van a ser representados al usuario. 

Implementador: incluye detalles relevantes sólo a programadores y otros que desarrollan el producto.

DEFINICIÓN : INTERFAZ


Parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación.

Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones.

Intefaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora.


PROPOSICIÓN DE INTERFAZ

-Proponer una interfaz de una máquina.

Una televisión que además de sus funciones principales; apagado, encendido, volumen, canal. Tenga una función especial para apagar o prender las luces de la habitación y dentro de ellas atenuar o intensificar su brillo. Poder moderarlo a nuestro gusto, para evitar reflejos que nos impidan ver una película, o programa.

Los elementos pueden ser, del mismo modo, botones en el aparato o por medio de un control.

REFLEXIÓN - ELEMENTOS DE LA INTERFAZ

Reflexión. Elementos de la interfaz

Cada aparato tiene elementos que nos ayudan a realizar las funciones para lo que son creados y que nosotros estamos necesitando en cierto momento.

por ejemplo.

La televisión, para ser encendida, necesita botones, o un control que los contenga.
también para funcionar necesita estar conectada a la corriente por medio de un cable y un conector.

La interfaz es el medio que utilizamos para interactuar con algún objeto, cosa, aparato, etc.